《光与影:33号远征队》的号远成功已广为人知。近日,征队质量重玩发行商Kepler Interactive与开发商Sandfall Interactive表示,长挂这款RPG之所以成功,钩尊功其“不冗长”的家时间设计理念可能是关键因素。在访谈中,号远Kepler Interactive投资组合总监Matthew Handrahan及Sandfall Interactive首席运营官François Meurisse阐述了游戏如何通过摒弃冗余内容赢得玩家青睐。征队质量重玩 Hadrahan强调:“《光与影:33号远征》的长挂一大优势在于它真正尊重玩家的时间。游戏提供了丰富的钩尊功可玩内容和满足感,但绝非刻意堆砌成数百小时的家时间流程。正是号远得益于精准的体量把控,游戏才如此富有冲击力。征队质量重玩它丝毫没有内容膨胀感,长挂也没有仅为延长时长而填充的钩尊功无关元素。” 他指出,家时间相较于同类作品较短的流程实为一种优点,并类比电影界现状:“简洁在游戏中也应被视作美德。更短可以意味着更好——电影界当下也在讨论此话题。如今似乎每部电影都要两个半小时,多数观众恐怕都在想:‘能再短点吗?毕竟我们生活中还有其他安排。” Meurisse对此深表赞同,并补充道:“游戏专注于提供数量较少但品质更高的内容,这一策略显著提升了整体体验。” 他透露工作室最初规划的主线时长约为20小时,并考虑到玩家通常同时游玩多款游戏:“身为玩家,市面上有太多佳作待我体验。对我而言,游戏带来的兴奋感与趣味性远比时长重要。” 最终成品的主线流程接近30小时,若适度探索则可达40小时左右。 针对玩家常将游戏时长等同于“性价比”的观念,Meurisse以经典短篇游戏《Inside》为例予以驳斥:“玩家从游戏中获得的价值绝非机械地与时长挂钩。比如,《Inside》虽仅约两小时流程,却是我毕生挚爱之一——它极度精良、体验紧凑,甚至对部分玩家具有改变人生的力量。” 你们对此怎么看呢,支持他们的看法吗?欢迎来评论区讨论。 |
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